Brojnim programerskim aktivnostima gimnazijalci obilježili Europski tjedan programiranja 2019.
Europski tjedan programiranja #codeEU društvena je inicijativa promovirana 2013. godine od strane mladih savjetnika za Digitalnu agendu Europske komisije, vode ju volonteri, a podržava Europska komisija.
Svake godine pridružuje se sve veći broj sudionika iz preko 46 zemalja u Europi i šire, koji prijavljuju događanja povezana s programiranjem. Ove godine, posebno je olakšano kreiranje događanja, budući da su sve informacije i edukativni sadržaji, resursi i uputstva bili dostupni i na hrvatskom jeziku.
S obzirom da su i škole mogle organizirati događanja povezana s programiranjem u okviru izazova CodeWeek4All, učenici Gimnazije Vukovar odlučili su sudjelovati u novom izazovu. Do sada su učenici tri puta zahvaljujući svom aktivnom sudjelovanju, uspjeli osvojiti Potvrdu o izvrsnosti u programerskoj pismenosti, te su to pokušali i ove godine.
Učenjem programiranja djeca postaju mislioci, kreatori i inovatori koji svoje ideje i radove oživljavaju i realiziraju te im stečena znanja pomažu u shvaćanju i prihvaćanju svijeta koji se turbulentno mijenja. Programiranjem proširujemo svoje razumijevanje o tome kako funkcionira tehnologija te razvijemo vještine i sposobnosti kako bismo istraživali nove ideje i bili inovativni.
Steve Jobs- poznati vizionar i jedan od osnivača tvrtke Apple u jednom je intervju-u izjavio: „Mislim da svi u zemlji moraju učiti programirati jer na taj način uče razmišljati“. Doista, programiranje djeci daje samopouzdanje i vjeru kako mogu postati dizajneri i stvaratelji. S obzirom da su današnje generacije od malih nogu okružene tehnologijom, potrebno je iskoristiti njihov interes i podignuti razinu logičkog i apstraktnog razmišljanja, a učenje programskih jezika i programiranja upravo je idealna platforma za ostvarenje toga cilja. Uz sve navedeno, neosporna je činjenica da se stjecanje informatičkih znanja smatra sjajnim ulaganjem u vlastitu budućnost jer se poslovi iz područja informacijskih tehnologija, uključujući programiranje, nameću kao poslovi budućnosti, a opće je poznata i činjenica da na tržištu rada postoji veliki nedostatak stručnjaka iz ovog područja. Zato i ne čudi veliki interes naših učenika da iskoriste svaku ponuđenu aktivnost u ovom području a time i uključivanje u ovaj događaj.
Nakon što smo donijeli odluku o sudjelovanju u Europskom tjednu programiranja, odabrali smo aktivnosti koje ćemo provoditi, i naše planirane događaje prijavili smo na https://codeweek.eu/add#. Ovisno o dobnim skupinama učenika i njihovim predznanjima pripremili smo radionice različitog karaktera. Radionice i predavanja obilježile su period od 9. do 16. listopada.
Za sve učenike i djelatnike pripremljena je interaktvna izložba s kojom smo i započeli obilježavanje Tjedna programiranja. Projektni tim Gimnazije Vukovar pomoću Arduino komponenti izradio je projekt Seizmograf s kojim je pobijedio na natječaju Hrvatskog Telekoma Generacija Next i projekt Pametni grad s kojim je pobijedio na Arduino Day a koje je predstavio učenicima i nastavnicima u srijedu 9.10. u 9:30. Interaktivnim izlaganjem, demonstriranjem rada i odgovaranjem na pitanja, omogućili su svim učenicima i nastavnicima aktivni angažman i upoznavanje sa područjem Arduino komponenti i programiranja. Sa projektom Seizmograf i Pametni grad, učenici Matija Karaula i Matko Gašparić pod mentorstvom nastavnika Sanje Pavlović Šijanović i Davora Šijanović, sudjelovali su na prvom Maker Faire održanom u Zagrebu 12. i 13. listopada, te su za projekt Pametni grad zajedničkim glasovima članova organizacije primili titulu istaknuti maker (Merit of Maker). Titulu ju ponijelo još 5 udruga/škola, a budući da je sudjelovalo preko 200 izlagača sa više od 60 projekata, iznimno smo ponosni na ovo postignuće.
Učenicima svih dobnih skupina ponuđena je radionica u kojoj su putem Scratch-a stvarali igre, priče, animacije i druge interaktivne sadržaje. Scratch je vizulani programski jezik https://scratch.mit.edu/. Programiranje u Scratchu razlikuje se od programiranja u drugim vizualnim programskim okolinama, jer se u njemu rabe naredbene strukture u obliku grafičkih programskih blokova, pa se na taj način eliminira mogućnost sintaksnih pogrešaka. Kroz izradu igri, kvizova, animacija i čestitki učenici su usvajali koncepte petlji, odlučivanja, varijabli i toka programa. Dodatni sadržaji: https://codeweek.eu/training/visual-programming-introduction-to-scratch. Učenici svih dobnih skupina izrazili su želju za kreiranjem vlastitih igara u Scratchu te njihovim dijeljenjem sa drugim sudionicima, što pokazuje da proces igrifikacije u nastavi svakako utječe motivirajuće na učenje, povećava interes, samostalnost, spremnost i sposobnost povezivanja a smanjuje strah od pogrešaka što omogućava svakom pojedinačno osobnu i samokritičnu kontrolu postignuća i napretka. Igrifikacija se tako pokazala kao izvrstan proces integriranja elemenata igre u kurikulum i integriranja umjetnosti i STEMa.
Stoga smo nastavili sa igrifikacijom kreirajući projekte uporabom LttleBits-a. Putem edukacijskih kompleta Little Bits-a učenicima je omogućeno upoznavanje sa svijetom Internet of Things te je potaknut razvoj kreativnosti, kolaboracije, inovativnosti, stjecanje korisnih iskustava tijekom učenja, a sve to sa ciljem unapređivanja vještina i stjecanja potrebnih znanja kako bi se pripremili za tržište rada u kojem nedostaje stručnjaka u području programiranja. Komplet se sastoji od elektroničkih “kockica” koje se lako spajaju pomoću ugrađenih magnetića a kako kockice potiču maštu, kreativnost i nadasve inovativnost te je djeci u svijet programiranja najlakše kročiti kroz igru te smo igrajući se kockicama isprogramirali vlastite projekte Spinmate, Spinroller i BitBot u kojima je aktivno sudjelovao i velik broj djevojaka koje su vrlo kreativne i spremne za stvaranje vlastititih mala čuda.
Sudjelovali smo i na događaju uživo: How to Create Your Own Game in One Hour with Matthias Löwe (Code Week Ambassador in Germany) i dizajnirali igre zajedno sa učenicima diljem Europe te ih objavili na https://itch.io/jam/code-week-2019 .
Učenicima su u sklopu događanja Razvijamo računalno razmišljanje - algoritmi izrađivali algoritme te su ih praktično mogli isprobati u sučelju programskog jezika Python. Python je edukativan i metodičko- didaktički koncipiran programski jezik koji se može prilagoditi različitim uzrastima učenika. Omogućuje stjecanje znanja iz područja različitih (jednostavnih i složenih) programskih struktura tako da čini postupak učenja jasnijim i jednostavnijim. Učenici su se upoznali s pojmovima algoritam i binarno pretraživanje te su povezali pojam algoritama sa svakodnevnom aktivnošću kao što je pretraživanje direktorija ili rječnika. Učenici su radom u paru, aktivno sudjelovali u aktivnostima i ispravljali pogreške svojih kolega iz razreda dok su pregledavali njihove algoritme realizirane kodom napisanim u programskom jeziku Python te su primjenjivali binarno pretraživanje (postupak opisan u video zapisu: https://www.youtube.com/watch?v=y62zj9ozPOM&t=21m55s ) Ova aktivnost preuzeta je sa https://codeweek.eu/ gdje se nalaze sva uputstva potrebna za njenu realizaciju.
Provedene su radionice u kojima su učenici upoznali aplikaciju http://ai2.appinventor.mit.edu a koja omogućuje učenicima da na jednostavan način, pomoću slaganja vizualnih blokova (objekata), kreiraju aplikacije za AndroidOS. Učenici su prošli proces spajanja mobilnog uređaja s računalom (preporučena je bežična mreža u učionici iako je spajanje moguće preko USB ulaza) i programirali su svoju prvu aplikaciju koja prevodi glasovnu poruku na odabrane strane jezike pod nazivom TranslateMe. Ponuđen im je i tečaj Intro to App Lab putem kojeg izrađuju vlastitu aplikaciju u JavaScriptu pomoću programiranja temeljenog na blokovima. (https://studio.code.org/s/applab-intro/stage/1/puzzle/1 ), a dodatno su se mogli upustiti u izradu vlastite aplikacije kroz projekt: Create a new App (https://studio.code.org/projects/applab/TnH_MYMjQbzpB2sGfhqYWT92OeLVreTNK7rrqfIJjUE/edit ).
Svim ovim radionicama osnovna ideja bila je potaknuti djecu da istražuju, smišljaju i ostvaruju svoje zamisli, koje zatim mogu pokazati drugima putem interneta, usput usvajajući osnove programiranja, matematike, vizualnog i interaktivnog dizajna. Zajedničkim radom uspjeli smo programiranje učiniti transparentnijim, demistificirati povezane vještine i okupiti sve motivirane učenike u zajedničkom učenju. Učenje programiranja daje mogućnosti iterativnog rješavanja problema i testiranja ideja koje olakšavaju shvaćanje i razumijevanje digitalnog svijeta koji nastanjujemo. Što više znamo, to je znatiželja i želja za prakticiranjem sve veća.
S obzirom na veliku znatiželju i interes za uključivanjem u ovaj događaj, prijavili smo se i na izazov http://codeweek.eu/codeweek4all/, pri čemu smo nakon online registracije dobili jedinstveni kod kojim smo se identificirali u svim organiziranim događanjima i povezali preko 10 aktivnosti. Vjerujemo da će organizatori i za ovu godinu procijeniti da smo zadovoljili uvjete za dobivanje Potvrde o izvrsnosti u programerskoj pismenosti (Certificate of Excellence in Coding Literacy).
Svake godine pridružuje se sve veći broj sudionika iz preko 46 zemalja u Europi i šire, koji prijavljuju događanja povezana s programiranjem. Ove godine, posebno je olakšano kreiranje događanja, budući da su sve informacije i edukativni sadržaji, resursi i uputstva bili dostupni i na hrvatskom jeziku.
S obzirom da su i škole mogle organizirati događanja povezana s programiranjem u okviru izazova CodeWeek4All, učenici Gimnazije Vukovar odlučili su sudjelovati u novom izazovu. Do sada su učenici tri puta zahvaljujući svom aktivnom sudjelovanju, uspjeli osvojiti Potvrdu o izvrsnosti u programerskoj pismenosti, te su to pokušali i ove godine.
Učenjem programiranja djeca postaju mislioci, kreatori i inovatori koji svoje ideje i radove oživljavaju i realiziraju te im stečena znanja pomažu u shvaćanju i prihvaćanju svijeta koji se turbulentno mijenja. Programiranjem proširujemo svoje razumijevanje o tome kako funkcionira tehnologija te razvijemo vještine i sposobnosti kako bismo istraživali nove ideje i bili inovativni.
Steve Jobs- poznati vizionar i jedan od osnivača tvrtke Apple u jednom je intervju-u izjavio: „Mislim da svi u zemlji moraju učiti programirati jer na taj način uče razmišljati“. Doista, programiranje djeci daje samopouzdanje i vjeru kako mogu postati dizajneri i stvaratelji. S obzirom da su današnje generacije od malih nogu okružene tehnologijom, potrebno je iskoristiti njihov interes i podignuti razinu logičkog i apstraktnog razmišljanja, a učenje programskih jezika i programiranja upravo je idealna platforma za ostvarenje toga cilja. Uz sve navedeno, neosporna je činjenica da se stjecanje informatičkih znanja smatra sjajnim ulaganjem u vlastitu budućnost jer se poslovi iz područja informacijskih tehnologija, uključujući programiranje, nameću kao poslovi budućnosti, a opće je poznata i činjenica da na tržištu rada postoji veliki nedostatak stručnjaka iz ovog područja. Zato i ne čudi veliki interes naših učenika da iskoriste svaku ponuđenu aktivnost u ovom području a time i uključivanje u ovaj događaj.
Nakon što smo donijeli odluku o sudjelovanju u Europskom tjednu programiranja, odabrali smo aktivnosti koje ćemo provoditi, i naše planirane događaje prijavili smo na https://codeweek.eu/add#. Ovisno o dobnim skupinama učenika i njihovim predznanjima pripremili smo radionice različitog karaktera. Radionice i predavanja obilježile su period od 9. do 16. listopada.
Za sve učenike i djelatnike pripremljena je interaktvna izložba s kojom smo i započeli obilježavanje Tjedna programiranja. Projektni tim Gimnazije Vukovar pomoću Arduino komponenti izradio je projekt Seizmograf s kojim je pobijedio na natječaju Hrvatskog Telekoma Generacija Next i projekt Pametni grad s kojim je pobijedio na Arduino Day a koje je predstavio učenicima i nastavnicima u srijedu 9.10. u 9:30. Interaktivnim izlaganjem, demonstriranjem rada i odgovaranjem na pitanja, omogućili su svim učenicima i nastavnicima aktivni angažman i upoznavanje sa područjem Arduino komponenti i programiranja. Sa projektom Seizmograf i Pametni grad, učenici Matija Karaula i Matko Gašparić pod mentorstvom nastavnika Sanje Pavlović Šijanović i Davora Šijanović, sudjelovali su na prvom Maker Faire održanom u Zagrebu 12. i 13. listopada, te su za projekt Pametni grad zajedničkim glasovima članova organizacije primili titulu istaknuti maker (Merit of Maker). Titulu ju ponijelo još 5 udruga/škola, a budući da je sudjelovalo preko 200 izlagača sa više od 60 projekata, iznimno smo ponosni na ovo postignuće.
Učenicima svih dobnih skupina ponuđena je radionica u kojoj su putem Scratch-a stvarali igre, priče, animacije i druge interaktivne sadržaje. Scratch je vizulani programski jezik https://scratch.mit.edu/. Programiranje u Scratchu razlikuje se od programiranja u drugim vizualnim programskim okolinama, jer se u njemu rabe naredbene strukture u obliku grafičkih programskih blokova, pa se na taj način eliminira mogućnost sintaksnih pogrešaka. Kroz izradu igri, kvizova, animacija i čestitki učenici su usvajali koncepte petlji, odlučivanja, varijabli i toka programa. Dodatni sadržaji: https://codeweek.eu/training/visual-programming-introduction-to-scratch. Učenici svih dobnih skupina izrazili su želju za kreiranjem vlastitih igara u Scratchu te njihovim dijeljenjem sa drugim sudionicima, što pokazuje da proces igrifikacije u nastavi svakako utječe motivirajuće na učenje, povećava interes, samostalnost, spremnost i sposobnost povezivanja a smanjuje strah od pogrešaka što omogućava svakom pojedinačno osobnu i samokritičnu kontrolu postignuća i napretka. Igrifikacija se tako pokazala kao izvrstan proces integriranja elemenata igre u kurikulum i integriranja umjetnosti i STEMa.
Stoga smo nastavili sa igrifikacijom kreirajući projekte uporabom LttleBits-a. Putem edukacijskih kompleta Little Bits-a učenicima je omogućeno upoznavanje sa svijetom Internet of Things te je potaknut razvoj kreativnosti, kolaboracije, inovativnosti, stjecanje korisnih iskustava tijekom učenja, a sve to sa ciljem unapređivanja vještina i stjecanja potrebnih znanja kako bi se pripremili za tržište rada u kojem nedostaje stručnjaka u području programiranja. Komplet se sastoji od elektroničkih “kockica” koje se lako spajaju pomoću ugrađenih magnetića a kako kockice potiču maštu, kreativnost i nadasve inovativnost te je djeci u svijet programiranja najlakše kročiti kroz igru te smo igrajući se kockicama isprogramirali vlastite projekte Spinmate, Spinroller i BitBot u kojima je aktivno sudjelovao i velik broj djevojaka koje su vrlo kreativne i spremne za stvaranje vlastititih mala čuda.
Sudjelovali smo i na događaju uživo: How to Create Your Own Game in One Hour with Matthias Löwe (Code Week Ambassador in Germany) i dizajnirali igre zajedno sa učenicima diljem Europe te ih objavili na https://itch.io/jam/code-week-2019 .
Učenicima su u sklopu događanja Razvijamo računalno razmišljanje - algoritmi izrađivali algoritme te su ih praktično mogli isprobati u sučelju programskog jezika Python. Python je edukativan i metodičko- didaktički koncipiran programski jezik koji se može prilagoditi različitim uzrastima učenika. Omogućuje stjecanje znanja iz područja različitih (jednostavnih i složenih) programskih struktura tako da čini postupak učenja jasnijim i jednostavnijim. Učenici su se upoznali s pojmovima algoritam i binarno pretraživanje te su povezali pojam algoritama sa svakodnevnom aktivnošću kao što je pretraživanje direktorija ili rječnika. Učenici su radom u paru, aktivno sudjelovali u aktivnostima i ispravljali pogreške svojih kolega iz razreda dok su pregledavali njihove algoritme realizirane kodom napisanim u programskom jeziku Python te su primjenjivali binarno pretraživanje (postupak opisan u video zapisu: https://www.youtube.com/watch?v=y62zj9ozPOM&t=21m55s ) Ova aktivnost preuzeta je sa https://codeweek.eu/ gdje se nalaze sva uputstva potrebna za njenu realizaciju.
Provedene su radionice u kojima su učenici upoznali aplikaciju http://ai2.appinventor.mit.edu a koja omogućuje učenicima da na jednostavan način, pomoću slaganja vizualnih blokova (objekata), kreiraju aplikacije za AndroidOS. Učenici su prošli proces spajanja mobilnog uređaja s računalom (preporučena je bežična mreža u učionici iako je spajanje moguće preko USB ulaza) i programirali su svoju prvu aplikaciju koja prevodi glasovnu poruku na odabrane strane jezike pod nazivom TranslateMe. Ponuđen im je i tečaj Intro to App Lab putem kojeg izrađuju vlastitu aplikaciju u JavaScriptu pomoću programiranja temeljenog na blokovima. (https://studio.code.org/s/applab-intro/stage/1/puzzle/1 ), a dodatno su se mogli upustiti u izradu vlastite aplikacije kroz projekt: Create a new App (https://studio.code.org/projects/applab/TnH_MYMjQbzpB2sGfhqYWT92OeLVreTNK7rrqfIJjUE/edit ).
Svim ovim radionicama osnovna ideja bila je potaknuti djecu da istražuju, smišljaju i ostvaruju svoje zamisli, koje zatim mogu pokazati drugima putem interneta, usput usvajajući osnove programiranja, matematike, vizualnog i interaktivnog dizajna. Zajedničkim radom uspjeli smo programiranje učiniti transparentnijim, demistificirati povezane vještine i okupiti sve motivirane učenike u zajedničkom učenju. Učenje programiranja daje mogućnosti iterativnog rješavanja problema i testiranja ideja koje olakšavaju shvaćanje i razumijevanje digitalnog svijeta koji nastanjujemo. Što više znamo, to je znatiželja i želja za prakticiranjem sve veća.
S obzirom na veliku znatiželju i interes za uključivanjem u ovaj događaj, prijavili smo se i na izazov http://codeweek.eu/codeweek4all/, pri čemu smo nakon online registracije dobili jedinstveni kod kojim smo se identificirali u svim organiziranim događanjima i povezali preko 10 aktivnosti. Vjerujemo da će organizatori i za ovu godinu procijeniti da smo zadovoljili uvjete za dobivanje Potvrde o izvrsnosti u programerskoj pismenosti (Certificate of Excellence in Coding Literacy).
Nakon svih provedenih aktivnosti zasigurno možemo ustvrditi da je programiranje puno više od pisanja samog programskog koda a novim stečenim znanjima, vještinama, sposobnostima i iskustvima spremniji smo za nove izazove digitalnog doba.
- NATJEČAJ za prijem u radni odnos na neodređeno vrijeme
- NATJEČAJ za Tajnika školske ustanove
- JAVNI POZIV ZA ISKAZ INTERESA ZA KRAJNJE KORISNIKE PROJEKTA „ZAŽELI – prevencija institucionalizacije Pruži mi ruke II“
- NATJEČAJ za prodaju nekretnine na temelju javnog prikupljanja ponuda
- NATJEČAJ za popunu radnog mjesta: Učitelj edukacijsko rehabilitacijskog profila , obavlja poslove UER